Special Talk Session#57

Keyキネティックノベルプロジェクト『Project:LUNAR』シナリオライター松山剛×ディレクター大地こねこ特別対談

2021年初夏にリリースが予定されているKeyのキネティックノベルプロジェクトの第2弾となる作品『Project:LUNAR』は、 シナリオライターに『雨の日のアイリス』『君死にたもう流星群』などのライトノベルを上梓している松山剛さん、 ディレクターに大地こねこさんを迎えたプロジェクト。そんなふたりに制作秘話から作品のテーマまで幅広く語ってもらった。

photo = Toru Izumisawa
interview = Katsuyoshi Tanaka
Location = TOKYO VIDEO GAMERS

01-01左:大地こねこ 右:松山剛

Page.01

キネティックノベルらしい
テンポ感にこだわった作品

『Project:LUNAR』について掘り下げていく前に、まず聞いておきたいことがあります。おふたりはKey作品に初参加となるんですよね?

そうなります。

私もKeyさんでお仕事をさせていただくのは初めてになりますし、まさか声がかかるとも思ってもいませんでしたので私も最初は驚きました。

そんな状況で、なぜこのタッグが生まれたのでしょうか?

私の作品にというライトノベルがあるのですが、それをディレクターの大地さんが読んでくださり声を掛けていただいたみたいで……。それまでお互いの接点はありませんでしたよね?

はい。順を追って説明しますと、私がビジュアルアーツで仕事をするようになり、ある時プロデューサーの丘野塔也さんから「eスポーツを題材にの企画を作ってみて」と提案されました。そこからしばらくいくつ企画を出してもボツが続くといった状態が続くんですが……(笑)。eスポーツもの以外にもVRもの、AIものなど別の企画も並行して提出していたのですが、その中のひとつに「月の裏側にサーバーがあって、そこにAIが住んでいる」という設定があったんです。それを見た丘野さんが「この企画自体はイマイチだけど、月の裏にAIが住んでいるという設定はなんだかいい気がする」と引っかかってくれたんです。

どうして月の裏側だったんですか?

「人間の想像が及ぶ範囲でいちばん遠い場所」が月の裏側なのかなと。つまり究極の遠距離恋愛の物語を作りたかったんです。

なるほど。「銀河系の果て」とかだと読者それぞれの想像に委ねないといけませんけれど、ふだんから目に見える月だとイメージも共有できますし、たしかに月は人間が想像し得るいちばん遠い場所かもしれませんね。

そこで「月の裏側に住むAI」に「VR」、そして最初のオーダーにあった「eスポーツ」を合体させて……まあそう簡単に合体できるわけないので、ここから様々な紆余曲折があったんですが(笑)、なんとか『Project:LUNAR』のたたき台が完成しました。

どのような経緯で松山さんにたどり着いたんですか?

この企画を実現させるためには、SFが書けるだけでなく、Keyの要素となる「泣き」を押さえられる方をライターに起用しないといけない――ということで、泣けるSFライトノベルと評判の作品を読み漁りました。そこで、ふとポチった『雨の日のアイリス』を読み進めているうちに「これをそのままキネティックノベルにしてもいいんじゃない!?」と思うくらいしっくり来たんですね。そして現行作品であるも拝読して、『Project:LUNAR』との親和性をとても感じたんです。

『雨の日のアイリス』を読んで、それから『君死にたもう流星群』という流れだったんですね。

『雨の日のアイリス』では女の子のロボットが登場して、『君死にたもう流星群』は宇宙を舞台にしているじゃないですか? そして両者のクオリティの高さ。「これは運命かな」と声をかけさせてもらったんです。

去年の11月ぐらいのことでしたよね? 私、本当にびっくりしたんですよ。もちろんKeyというブランドは知っていましたけれど、その会社から仕事のお話がくるなんて想像の埒外でしたから。それにライトノベル作家としては20冊以上出させていただいていますが、ゲームのシナリオは書いたことがありませんので本当に私でいいのかといった不安もありましたし……。最初のころのメールで「ゲームのシナリオは書いたことがないんですけれど、本当に大丈夫なのですか?」と何度も確認するくらい不安でしたから。

01-02
01-03
02-04
02-05

不安を感じながらも受けたということは魅力を感じた仕事だったわけですよね?

はい。そもそも『雨の日のアイリス』や『君死にたもう流星群』を読んでお声掛けいただいたなんてとても光栄な話じゃないですか。自分の書いた作品に魅力を感じてもらったこと自体も感慨深くて、がんばってみようかなと。

ただ同じ物語を書くといってもゲームと小説ではかなりの違いがありますよね? とくに地の文なんてまるで別物です。そこはどう乗り越えたのですか?

大地さんとも話し合ったんですが、小説しか書いたことのない人間が最初からゲームシナリオのテイストで書いてもうまくいかないだろうと、最初は無理にゲーム的な文章にするのではなく小説のように書かせてもらいました。まずは私が自由に書いてみて、そこから完成した原稿を大地さんに指摘してもらって……と、その繰り返しでした。

キネティックノベルは2、30ワード×3行のテキストだけでなく、絵や音や演出なども読者に届きます。だから、それらを総合して得られる情報が読者の感情とリンクしていなければならない――みたいなところが小説とは異なると感じています。雑に言ってしまうと、小説ならば地の文でヒロインの容姿を細かく書き伝えなければならない部分でも、キネティックノベルであれば絵を見て声を聞いてもらえたら一発で解決するので、テキストによる描写は控えめに、テンポを重視しよう……という感じです。これは演出を含めた話になりますが、私はテンポよく読んでもらえるのがキネティックノベルのいいところだとも思っていて、そんな部分でも「こんな感じにしてみましょうか?」みたいなアドバイスはさせていただきました。それこそ毎週のように打ち合わせしましたね?

小説を書いていると、なかなかその「3行でひとまとまり」みたいな部分は考えませんからね……。お仕事をするにあたって、いくつかKey作品をプレイさせていただきましたが、やっぱり2、3行のテキストがぽんぽんと流れていく形でした。一方の小説は地の文でまとまった情報をバッと出すみたいなところもあるので、ひとつの文章にどれくらいの情報量を込めていいのかという部分は悩みどころでもあったんです。

松山さんはKey作品にどのように触れていましたか?

最初に知ったのはのアニメーションでしたね。毎週VHSのビデオテープに録画しては繰り返し見ていましたし、とくにオープニング曲のが大好きで! なので大地さんから依頼があったときも「ああ! あの『Kanon』を作っていた会社だ!」というのが第一感でした。

松山さんの好きなヒロインは誰でしたか?

月宮あゆと沢渡真琴です。ふたりのエピソードを見て画面の前で泣いていたくらい好きです(笑)。いまでこそアニメを見て泣くというのはふつうのことになりましたが、当時はなかなかなかったじゃないですか? だから「こういうのもあるんだ!」という新鮮な驚きがありましたし、真琴のラストシーンなんてじつは私が書いた別の作品でもインスパイアさせてもらっていたりもするんですよ。

ファンにはそれがどの作品のどこかを調べてもらいたいですね。ちなみに大地さんはライバル会社でもあるKeyの作品についてどう見ていたのでしょう?

ライバル……なのかなあ(笑)。出会いはでした。まだ私が学生のころ、当時の友人から「とにかくやれ、いいからやれ」と猛烈にプッシュされまして……。その友人はまずOPムービーでのを聞かせてくるわけですよ。絵と音楽と演出の総合力に圧倒されたのを覚えています。業界に入ってから印象に残っているのはですね。当時「より作品の面白さだけで勝負していくのか!?」と驚愕と羨望の眼差しで見ていました。

最近だと私もキネティックノベルを勉強しようとをプレイしてみましたが、あれもすごい作品ですよね。

後半から終盤にかけての込み上げる感情はすさまじいものがありますよね。そんな『planetarian』と肩を並べるくらいの作品を作らねばお客さんは満足してくれないだろうし、納得してくれないだろうと、『Project:LUNAR』のクオリティラインとして目標にしている作品でもあります。

01-06
  1. 1
  2. 2
Visual Style

※1 『雨の日のアイリス』
松山剛の代表作のひとつ。家政婦ロボットとして作られた彼女から再構築された情報――彼女が見、聴き、感じたこと……そして願っていたことの、全てがセンセーショナルに描かれた「泣ける」ライトノベル。挿絵はヒラサトが担当。KADOKAWAの電撃文庫レーベルより発刊。

※2 キネティックノベル
ビジュアルアーツが制作する短編のビジュアルノベルの名称。映画やアニメを楽しむような受動的な感覚と、コミックや小説を楽しむような能動的な感覚を楽しむことができるジャンルとして提唱している。

※3 『君死にたもう流星群』
松山剛のもう一つの代表作。世界一うつくしいテロ『大流星群』によって命を落とした少女を巡る、『夢と宇宙』をテーマにした切ないラブストーリー。挿絵を珈琲貴族が担当。KADOKAWAのMF文庫Jレーベルより発刊。

a04_01

※9 『planetarian~ちいさなほしのゆめ~』 Keyからリリースされたキネティックノベル作品。英・簡中・繁中・ドイツ・フランス・スペインなどの多言語化すると同時に、アニメ化なども展開を行われている。

a09_01

※4『Kanon』
1999年6月4日に発売したKeyした処女作。2度TVアニメになっている。

※5 「Last regrets」
『Kanon』の主題歌。作詞・作曲はKey。編曲は音楽集団I'veの高瀬一矢。歌唱は彩菜。

a12_01

※06 『AIR』
2000年9月8日に発売したKeyの第2作目。TVアニメや劇場アニメにもなっている。

※7 「鳥の詩」
『AIR』の主題歌。作曲を折戸伸治、作詞を麻枝准、編曲を高瀬一矢が担当。歌唱はLiaで、アメリカ・ロサンゼルスのパラマウントスタジオにてレコーディングが行われた。

a14_01

※8 『CLANNAD』
2004年発売のKey3作目。TVアニメや劇場アニメをはじめ、さまざまなメディアミックス展開が行われている。2014年に英語版開発のクラウドファンディングが行われ、最終的には55万ドル以上の支援が集まった。

Special Talk Session#57

Keyキネティックノベルプロジェクト『Project:LUNAR』シナリオライター松山剛×ディレクター大地こねこ特別対談

Page.02

近いけど遠いという距離感を
さまざまな角度から描く

ここからは作品の世界観について聞いていきたいと思いますが、率直に『Project:LUNAR』どのような物語になりそうですか?

まずは主人公とヒロインを紹介しますと、主人公は世界中のVRゲームで仮想通貨を荒稼ぎする天才ゲーマー『T-BIT(ティー・ビット)』こと狼代旅人(かみしろ たびと)、ヒロインは月面開発用ソフトウェア『ルナーワールド』の片隅で偶然に生まれたAIプログラムのLUNAR-Q(ルナー・キュー)になります。

舞台は近未来。20年後から30年後の世界を想定していまして、その世界ではAIが発達していて人間を超える感情の豊かさを獲得しています。そのAIが存在する仮想空間には現実とほぼ変わらない世界が広がっていて、みんなそちらの世界に没入してしまっている状態です。恋人だって「AIでいいじゃないか」という風潮が生まれていて、それが広く認められている世界でもあります。仮想空間を題材とした作品は、有名なところで監督の『レディプレイヤー1』、監督の『サマーウォーズ』、などがありますけれど、これらのテーマをKeyらしく表現したら……と出来上がってきた企画が『Project:LUNAR』なんです。

その「VR(仮想空間)」のほかにも「近くて遠い恋物語」などがキーワード。お仕事のお話をいただいたときに読ませていただいたに「月に住むAIヒロインと地球に住む少年主人公の恋物語」というフレーズがあったのですが、近くて遠い恋の物語とはこういうことかと感心したのを覚えています。

その「近いけど遠い」が『Project:LUNAR』で表現したかった距離感なんです。

では気になる発言を順番に掘り下げていこうと思うのですが、まずはなぜLUNAR-Qは月で生まれたのでしょう?

月にソーラーパネルを張り巡らせて地球のエネルギー問題を解決している、という世界観で、その事業のマスコットキャラクターになる予定だったAIがLUNAR-Q……という設定です。

月にソーラーパネルというのは荒唐無稽な話ではなくて、じつは現在でも構想としてあるプランなんです。近未来が舞台の『Project:LUNAR』の世界にあってもおかしくない事業でもあります。

02-01
02-02

続いては仮想空間について。人類はその仮想空間で何をしているのですか?

BITくんはゲームに没頭していますが、もちろんオンラインショッピングなんかもできます。現在のインターネットが、ひとつの『世界』として存在しているイメージです。

恋愛方面は現在よりも発達していて、AIの美少女と恋愛ができるようになっています。

今で言う「VTuber」との恋愛に近いイメージでしょうか?

主人公T-BITとヒロインLUNAR-Q。このふたりの詳細な情報も教えてもらえますか?

T-BITは高校生でありながらプロゲーマーで、しかもどの企業にも属さないというプライドを持っています。この世界では「資金力=強さ」という側面があるんですけれど、彼はその腕ひとつで企業所属のゲーマーたちに対抗していく、カッコよさがあると思います。

彼の主戦場は『SkyOut』という反重力レースゲームです。なんでもアリののようなイメージですね(笑)。

T-BITはVRに没頭する一方でリアルにはあまり興味を示さない男の子でもあります。なぜならVRは毎日がエキサイティングで、リアルは退屈だから。そんな彼がヒロインのQと出会ってどう変わっていくのかは楽しんでいただきたいポイントのひとつかなと思っています。

BITくんは、ネガティブになったり長く落ち込んだりはしないタイプで、ホントにカッコいい主人公なんですよ。松山さんから「資金力=強さ」という話が出ましたけれどeスポーツをやる上でチームを組むことはとんでもないアドバンテージで、たとえば企業がスポンサードしていれば高いスペックのマシンが使えるし、通信環境も整う。いざレースが始まればチート級のアイテムだってバンバン使えますし、組織的な戦略で勝っていくなんて作戦も採れますから。それでもBITくんは権力に属さず自分のドライビングテクニックだけで戦うことを選んでいる。そんなところがストイックで素敵ですね。

LUNAR-Qはどのようなヒロインなのでしょう?

女はある意味BITくんとは真逆で、リアルの世界に興味津々な女の子になります。劇中では『るなきゅん』と呼ばれています。

性格は天真爛漫で純粋。自分の気持ちを前に出していくタイプで、初対面でもグイグイきちゃう。また、もともとVRの住人なのでeスポーツで活躍しているT-BITのことも知っていて、ファンでもありました。そんなふたりが出会うことでどんな化学反応が生まれるのか……そこは楽しみにしていてください(笑)。個人的には天真爛漫な女の子は好きなので、Qは書いていて楽しいヒロインでした。

彼女の魅力をひとつあげると、人との距離感が分かっていないところですよね? ほかには間違った言い回しを自信満々に言い放ったりもします。

コミュニケーションに慣れていないんで、自分の頭にある言語をそのまま口に出しちゃうんですよね。とあるシーンでは「頭を捻って搾り出す」というのを「耳を捻って搾り出す」なんていっていました。

そのふたり以外にも登場人物がいるかと思いますが、言える範囲で紹介してもらえますか?

脇を固める人物をふたり紹介しておきますと、まず主人公の幼なじみに『ガヤくん』という男の子がいます。本名の『市ヶ谷』からもじって、主人公から『ガヤ』と呼ばれているですが、彼はネットに詳しいオタク友達。BITくんの腕に惚れ込んでいて、対戦環境を整えてくれます。そんな彼はVR空間では美少女アバター。じつはこれも『Project:LUNAR』の世界では一般的なことで、しかもその美少女アバターの姿で女の子との恋愛を楽しんじゃったり、BITくんの恋愛も後押しするような役どころになっています。

そしてもうひとり、『ミャウ』という猫っぽい女の子がいます。彼女はQのライバル的なヒロインであり、同時にT-BITと同じレースゲームで戦うライバルでもあります。大金をつぎ込んだモンスターマシーンを操り突っかかってくるというのが彼女の特徴。つまり資金力を背景に主人公にちょっかいかけてくるんですが、毎回あしらわれてしまう、いわゆる「愛されかませ犬」みたいな女の子になるんですかね? 普段は「私にひれ伏しなさい!」なんて偉そうなことをいっているんですけれど、いざBITがQの隣にいる様子を見たら……みたいな、恋模様も楽しんでもらえるんじゃないかなと思っています。ミャウの立場からしたら、ずっとBITのことを追ってきたのに、ある日突然別の女の子が横にいるんだから気が気じゃないでしょうからね。

松山さんは、るなきゅんもミャウも楽しそうに書かれていましたよね?

楽しかったですね! ミャウが活躍するシーンもあるんですが、大地さんにお見せしたとき「かなり膨らみましたね」といわれてしまったくらい書き込んでしまいましたし(笑)。それだけ愛着のある女の子になりましたので、Q共々愛していただけたらうれしいですね。

ぜひこの「BIT、るなきゅん、ミャウ」の三角関係を楽しんでください。ちなみにKeyブランドの看板がありますからドロドロはありません。ちゃんとコメディタッチな恋愛模様になっています……たぶん(笑)。

『Project:LUNAR』ではT-BITやミャウがプロゲーマーとして活躍するそうですが、松山さんや大地さんのゲームの腕前はどれくらいなのですか?

私は「好きだけれど下手」という言葉がぴったりあてはまるような腕前です。このページに載っている写真はゲームバーで撮ってもらったんですけれど、いま思えばどちらの腕前が上なのか対戦してみてもおもしろかったですね(笑)。

02-03
02-04

松山さんは私と同年代ですが、学生時代にゲーセンとか行っていたんですか?

行きましたがうまい人のプレイを後ろから眺めているタイプでした。当時はなど格闘ゲームが流行っていて、私もそこそこプレイはしていたんですが、対戦相手が入ってくると一本も取れずに負けちゃうくらいの腕前でしたね。

私も似たようなところがあって、ゲーセンは乱入できる腕前がなかったので家庭用ゲーム機で遊んでいたタイプです。それこそ現在の方がうまくなっているまであります。

いまはどんなゲームで遊んでいるんですか?

などの3Dシューターは7歳の息子にすら負けちゃうんですが、といった2Dアクションなら、まだなんとかクリアまでいけますね。

松山さんがおっしゃっていた「うまい人のプレイを後ろから眺めている」というのはまさにeスポーツの観客的な立場ですよね。

言われてみればたしかにそうですね。うまい人のプレイは見ていて楽しいですし、ある意味対戦ゲームって職人技のぶつかり合いじゃないですか? しかもそこに乱入してくる人たちって、腕に覚えがある強者ばかりなんですよ。私はそんな猛者たちの戦いをボクシングのセコンドのような気持ちで応援していました(笑)。そんな過去があるのでeスポーツがこうして認知されるようになり、その輪が広がっていることに対してはなんだか不思議な気持ちではありますが、やはりそのおもしろさというのは普遍的で昔からあったんだなって感じますよね。

ありがとうございます。では軽い雑談を挟んだところで、ここからはネタバレ禁止と念を押されている部分に切り込んでいきたいと思います。大地さん、ずばりT-BITとLUNAR-Qはどのような結末を迎えるのでしょうか?

いや、結末はさすがに……(笑)。

BITとQがコンビを組んでeスポーツ大会で快進撃を続けますくらいは言ってもいいんですかね?

その前半の山場くらいまでにしておきましょう(笑)。ただそれだけで物語が終わるはずもなく、そこからは先ほどから何度か話題に出ている「距離」がふたりの前に立ちはだかります。

前半は先ほどあげた4人の物語。しかしある時を境に試練が訪れる。その曲がり角は私も気を使って書き上げていったつもりですし、そこから加速する物語――レースゲームに例えると「コーナーを曲がった瞬間に一気に加速してゴールに向かう」展開を楽しんでいただけたらうれしいなと思っています。

そこですよね。私からも中だるみはないと断言しておきます。

最後に現状の進行具合を教えてください。

2021年リリースを目標に鋭意制作中です。さんがシナリオを担当された『LOOPERS』がキネティックノベルプロジェクトのいいスタートを切ってくれていると思いますので、そこからあまり間を空けずにリリースできたらと思っております。

『LOOPERS』というタイトル名が出ましたのでお聞きしますが、『Project:LUNAR』を制作する上でほかの作品を意識したりプレッシャーを感じたりすることはありませんか?

Keyさんに声をかけてもらった瞬間からずっとプレッシャーが続いています(笑)。友人にもKeyファンはたくさんいますし、そんな友人に私がシナリオを書いていると教えたら「え? おまえが?」みたいな反応をされてしまうのではないかと不安でいっぱいになることもありますし……。作品のラインナップを見てもKeyさんはこれまで数々の名作を生み出してきた由緒あるブランドなわけじゃないですか? ユーザーさんもそのレベルを期待してプレイしてくるわけですから、私もその期待を裏切らないよう全力を込めたつもりですので、とにかく目の肥えたユーザーさんたちに楽しんでもらえたら……いいなと。そればかりですね。

キネティックノベルというジャンルだけで見ても『planetarian』『Harmonia』という看板が2作あり、そこに『LOOPERS』も加わって……。『Project:LUNAR』はそれに続く作品となるわけですが、半端な覚悟ではリリースできないなとは感じています。それは私や松山さんだけでなく、制作スタッフ全員が共有している気持ちです。プレッシャーはありますが、それでも『Project:LUNAR』をKeyの新たな代表作にするという気持ちでがんばっています。

それではあらためて、リリースを楽しみにしているファンにメッセージをお願いします。

Key作品に多く触れてきたファンに前向きに受け止めてもらえるようにこれまでの殻を破って書かせていただいたつもりです。月と地球、リアルとVR、そしてT-BITとLUNAR-Qなどの対比を楽しみつつも精一杯のフルパワーを注ぎ込みながら書かせていただきましたので、『Project:LUNAR』を皆さんに受け止めていただけたらうれしいです。

スタッフにも恵まれ、いい作品ができるという手ごたえを感じています。企画、プロットの段階から丘野さん、魁さんをはじめとするKeyスタッフ陣から得たアイデアも積極的に取り入れ、新たなKeyの代表作と呼ばれるようにとがんばってきた作品です。どうか『Project:LUNAR』にご期待ください。

02-05
02-06
02-07

松山剛(まつやま たけし)

ライトノベル作家。デビュー作となった『閻魔の弁護人』では第8回新風舎文庫大賞準大賞を受賞。 主な著作に『雨の日のアイリス』『君死にたもう流星群』などがある。ファンからは「泣けるライトノベル作家」の評価を受けている。

大地こねこ(だいち こねこ)

フリーゲームディレクター。初参加作品は『この青空に約束を―』のサブディレクター。代表作となった『アオナツライン』(戯画)では企画・シナリオ・ディレクター・演出を担当している。

  1. 1
  2. 2
Visual Style

※10 スティーヴン・スピルバーグ
アメリカの映画監督であり、映画プロデューサー。『ジョーズ』『未知との遭遇』『E.T.』など様々な作品を生み出している。『レディ・プレイヤー1』は2018年に公開されたSF映画で、『バック・トゥ・ザ・フューチャーシリーズ』からデロリアン、『スピード・レーサー』からマッハ号、『AKIRA』からカネダ・バイク、『機動戦士ガンダム』からRX-78-2 ガンダムなどがクロスオーバーとして登場し、話題となった。

※11 細田守
アニメ監督。『時をかける少女』『サマーウォーズ』などの作品がある。

※12 ソードアート・オンライン
川原礫によるライトノベル。ゲームやアニメなど幅広いメディアミックスが行われている。

※13 ログライン
ストーリーを端的に表した資料。プロットよりも簡潔だが要点は纏めたもの。

※14 『ワイプアウト』
1995年に発売したソリッドな世界観とテクノミュージックが特徴の近未来を舞台にした反重力レースゲーム。プレイステーションで第一作が発売されて以降、新作が発売され続けている。

※15『スト2』『鉄拳』『KOF』
『ストリートファイターⅡ』『鉄拳』『THE KING OF FIGHTERS』。いずれも1990年代のゲーセンを賑わせた格闘ゲーム。

※16 『フォートナイト』『Splatoon』
どちらも幅広い年齢層にプレイされている大人気3Dシューター。

※17 『Cuphead』『Celeste』
どちらも高い難易度を誇る海外のインディーアクションゲーム。

※18 竜騎士07
同visualstyleの『LOOPERS』インタビューにて登場。そちらの記事も熟読すること。